Consegui treinar hoje. Corri 13 Km e 440 metros em cerca de 1 hora e 10 minutos. Para os meus padrões não é de todo mal.
Apesar da chuva no fim de semana, vamos ver se há uma tregua para mais treinos, pois no próximo fim de semana já será a prova.
Bem, já que não tenho nada mais para postar, vou escrever qualquer besteira :P
O nintendo 8 bits (doravante denominado nintedinho) possui 8Kbytes para armazenar as imagens que serão exibidas em telas. Pouco né? Como é possível exibir cenários complexos como os do primeiro Super Mario Bross (que para as telas tem apenas 8Kb)?
O nintendinho usa um conceito de tiles (peças). Nessa área de memória são definidos "pedaços" de imagens com dimensão de 8x8 pixels. Nesses "pedaços" estão desenhados blocos de um castelo, os partes do corpo do super Mario, uma letra e etc. Para fazer uma analogia, imagine uma parede azulejada: A parede representa a área de memória para os gráficos; Cada azulejo contém um pequeno desenho, que pode ser dos personagens, do cenário, etc.
Ao desenhar a tela, são escolhidos os "pedaços" da área acima que irão compor a tela inteira, que exibe 960 pedaços por vez (32 na horizontal x 30 na vertical). Para desenhar um chão de blocos, poderia ser escolhido o "pedaço" com o desenho de um bloco e repeti-lo, até que o espaço do chão fosse completado. Para desenhar uma nuvem, seriam selecionados os pedaços que correspondentes ao desenho da nuvem. Em mais uma analogia, imagine que a tela para ser exibida é um tabuleiro de damas; Em cada casa é escolhido um dos pedacinhos descritos no parágrafo anterior, sendo que um mesmo pedaço pode ser repetido.
Jogos com mais de 8Kbytes de gráficos se utilizam de um recurso chamado "bank switching", onde o conteúdo de memória é substituido por outro conforme a necessidade, porém o método de exibição da tela é o mesmo.
Era isso. Se quiser algo realmente confiável e didático, de um pulinho em http://nesdev.parodius.com
quinta-feira, 23 de julho de 2009
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